主页 > 全部资讯 > 游戏评测 > 国产单机游戏的新星?ICEY艾希最新评测

国产单机游戏的新星?ICEY艾希最新评测

时间:2022-10-19 10:39:16 来源:互联网 作者:z

《艾希》(ICEY)是一款很吸引人的 2D 横版动作游戏。2015年,我们的编辑有幸试玩了《艾希》的早期版本(当时它还叫做《幻镜界限》),我只能在后方看他发来的动图、视频,那叫一个眼馋。

他们说这是款赛博朋克风格的游戏,女主角穿着青色荧光紧身衣、有一头青色闪光的长发,有点像初音……但这些对我来说都不重要啊,我只看到了主角在敌群间来回穿梭,刀光剑影里操作者仿佛叫嚣着:你们跟得上我的速度么?

那么这款游戏究竟有什么魔力让不同游戏方式的玩家作出一致好评?还未入坑的玩家是否有值得花时间去体验这款已经发售超过5年的“老古董”?本篇文章将带来测评,并与时下流行的游戏作简单对比。

国产单机游戏的新星?ICEY艾希最新评测

一、成熟的基础玩法

在《艾希》之前,横版动作游戏领域并非无人涉足,相反,其中不乏《地下城与勇士》这种成功的经典IP,但《艾希》依然能在激烈竞争下不断吸粉,或许正是因为它从前辈们身上不断学习优点。

从画风上来说,《艾希》与DNF有不低的相似度,但《艾希》有着更为精致的背景细节,花草楼阁可以明显看出光影分布与错落排布。相比之下,DNF的背景就显得有些怀旧与古早,对于年轻玩家的吸引力有所不足。

而即使对比近期发布的横版格斗类手游《时空猎人3》,《艾希》在画质与表现力上仍然有一定竞争力。不过受困于游戏定位,《艾希》在重要技能及大招的释放上并没有什么炫酷的动画,不得不说也是小小的遗憾。

而操作方面,在《艾希》的游戏之中也能看到《鬼泣》、《猎天使魔女》等动作类游戏的影子。《艾希》游戏里有攻击、重击、闪避和跳跃四个基础操作,没有单纯“防御”的按键。战斗中玩家需要在输出的同时不断移动走位配合闪避动作来规避敌人的进攻。

而这种操作简单而又鼓励进攻的 ACT 设计即使在如今的3D手游也是非常常见,就比如如今大火的《原神》。从中也延伸出游戏中许多关卡的极限闪避之下的无伤打法。不断挑战自我操作的极限,是动作格斗类游戏硬核玩家的一大目标,这也是《艾希》如今还仍有不小热度的原因之一。

二、有趣的互动与代入感

本作在传统格斗玩法之外,一大特色就是各大媒体反复强调的“meta元素”。

在一般游戏中,玩家是作为一个上帝与造物主的存在,居高临下地操纵游戏中的角色,而meta游戏则是打破了第四面墙,让游戏内容不断和玩家进行平等地交流与互动。

而在《艾希》中,也有一个类似冒险解密类游戏《史丹利的寓言》的旁白解说,玩家在游戏中都会听到这个类似人工智能的声音,并且产生有趣的互动效果。

比如旁白提醒玩家跟着箭头方向走,如果你不听旁白音的指引而往相反反向前进,旁白有时候会迎合你的行为,但也有时候会暴躁地对你进行吐槽。

比如在提示问你“准备好了吗”?如果玩家一直点击“没准备好”的选项,那个发表旁白的人工智能就会生气地对你(艾希)进行“人身攻击”。

此时,玩家不再是像旁观者一样“观看”游戏剧情,而是作为主角艾希本人来进行游戏,并调戏这个不知从何而来的旁白音。有点像那些曾经的经典小品节目,角色站在台下与观众零距离互动。这就打破了演员与观众之间的“第四面墙”,让舞台的界限不再明确。

meta元素并非《艾希》的原创,也并不是所有游戏都会以meta元素作为核心要素,但是如今市面上的热门游戏总不可避免在细节处拿meta元素来点缀他们的作品,以拉进与玩家之间的距离。最让大家熟知的例子莫过于LOL中安妮的那一句“你看见过我的小熊吗?”

三、游戏容量有所不足

作为一款单机向游戏,《艾希》在游戏容量上略有不足。整个剧情流程体验下来大约只需6小时左右,对于手机用户而言也许还可以接受,但对于PC端玩家来说容易感觉游戏制作过于仓促,毕竟一款不到半天就能体验完的游戏实在难以被称为什么“大作”。

当然,这个“容量”不仅体现在游戏时长,也体现在操作方式和角色上面。

作为手游,虽然《艾希》中也有一些轻击+重击的变化带来的不同技能组合,但相比角色频出的大型手游来说就显得有些单调。《艾希》发售至今,玩家的可控角色只有“艾希”一人,制作方后续的更新并未发布其他有趣的新角色。而无论是二次元类手游《崩坏三》、《深空之眼》,还是横板格斗手游《时空猎人三》,不同角色之间的差异性是给玩家带来新刺激的不二法门。

虽然《艾希》至今仍好评连连,但是它的定位实质上只是制作精良、内容精简的单机游戏。不需要冗长的的养成时间,但也缺乏一定的游戏深度与容量。

四、结语

《艾希》的结构算是别具匠心,整个游戏可以说都是为了展现这个结构机巧而设计,甚至连“不支持两个存档”这种设计都是为了保证这个结构的展现不被打断。

但在这个结构中,meta 游戏的内容并没有让动作游戏变得更好玩,动作元素在实现 meta 游戏的表达时也没有发挥什么实际作用,两相剥离。还是用上面那个比喻,管子里流着水,但你倒转管子把水放出来,就能看到管子是管子,水是水。这种“打破第四面墙”的设计,小岛秀夫在《潜龙谍影》系列中有过很成熟的演绎,其设计很好地服务于游戏的玩法。而《艾希》在这方面可能还生涩了一点。(请原谅我用这样的对比,这对双方都不太好)

《潜龙谍影》BOSS 心理螳螂的设计就是一次经典的“打破第四面墙”

在《艾希》的独特结构中反复徜徉后,你会觉得这是一款很“独立游戏”的游戏,真的,你都能在其中看到实实在在的独立游戏。它玩得很 high。创作者非常“直率”地表达着他的创作意图,虽然方式很曲折——装出一副在表露真情的样子,借此掩饰自己真的在表露真情。这里头你甚至能感觉到一丝急切。但因为这种“直”,有时候它会显得有些生硬,有点点让人尴尬。

当创作者急切地想在作品中传达某种意图时,作品能表达的东西也就被局限在创作者所要表达的东西里了。而如果把这种意图藏进作品里,让它服务于整个游戏的体验,它会更加有趣,因为“有趣”是可以被反复琢磨,又琢磨不完的。

啊,我没有要说《艾希》不有趣的意思,《艾希》很有趣。文中的批评,权且当做是个别扭的食客对一盘充满锐气的新菜品做了一番嘴硬的挑剔吧。这篇评测发布的时候,《艾希》也快发售了,如果你喜欢动作游戏,喜欢玩“结构”的作品,不妨试试本作。

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ:651885822。