一开始,我是真把《暗邪西部》当做一款射击游戏的,不管怎么想,一个西部牛仔也该是拿枪打人更合理。可实际上手游玩之后,我才发现这是款相当纯粹的、拳拳到肉的动作游戏,或许称其为西部“战神”更合适。
《暗邪西部》的战斗系统并不复杂,是以无消耗的近战“拳套”连击,和带有冷却限制的多种远程“枪支”交替,来击退场景中浑身布满水蛭和毒爆虫的各种“吸血鬼”。
试玩版从游戏的中途开始,我原以为主角随身携带的手枪、步枪、霰弹三种武器,是可以作为主副武器互相切换,以应对不同场合。但其实体验下来“枪”的定位更像填充技能,可以穿插在任意时机——按住左扳机,就能用步枪进行精确瞄准,以攻击敌人弱点;直接按右扳机,则会使用连射手枪迅速开火,让近距离的小怪进入硬直,或是补充伤害;而“X键”是使用霰弹枪攻击面前的敌人,威力极大,且打完一发就会进入漫长的冷却。
既然远程武器的定位更偏向功能性,无法作为输出的主力。所以战斗的核心,自然就得靠主角左右手上的大铁拳套了。
主角左右手所装备的不同拳套,在战斗中也各司其职。右手拳套是拳拳到肉的普通攻击,对着敌人狂按就会打出一套朴实的连击。配合前后方向长按,还可以使用一些高阶动作,例如用上勾拳将敌人击飞至空中再补枪,或将敌人击退到炸药桶、刺桩上,实现一击必杀等特殊操作。
而主角左手的电击护手虽然不能直接造成伤害,但有着更加全面的辅助功能。可以展开电击护盾,回避攻击的同时令敌人陷入电击状态,还可将敌人拉扯到主角面前,或瞬移到敌人身边。这种在战斗中主动操作距离的风格,的确有种《鬼泣》的感觉,虽然远没有那么灵活。当敌人处于电击或晕眩状态下,还可使用特定方式处决敌人,令其掉落能量或补给,甚至快速回复技能的冷却——这又相当有《Doom》的风范。
这一套远近交织的战斗系统看似复杂,但实际的战斗流程还是相当利落,不需要用上所有技能和花招也能打得很爽快。你可以利用电击护手在敌群之间瞬间移动,或是使用一套上勾拳+击飞连招迅速清除恼人的杂兵。而面对Boss时,也可以在攻击途中穿插轮换各种枪支打击其弱点。
值得一提的是,试玩中战斗的场地不算大,但杂兵很多,且敌人的行动也较为迅速,很可能你还在爆锤面前的怪物时,敌人已经走到你身后准备攻击了。当玩家的连击中断时,会非常影响战斗的节奏。不过杂兵多也可能是游戏刻意的设计——假如将这些小怪理解为补充电量和资源的补给包,那么在混乱的怪群中利用技能巧妙拆解敌人的攻势,也就有了另一番乐趣。只可惜试玩的战斗场景不多,敌人配置也较为单一,无法一览战斗系统的全貌。
《暗邪西部》的角色成长为非常传统的技能树模式,分为“金钱”和“技能点”两套升级模板,可以解锁新的拳套技能,或增强各种枪支的能力。金钱是地图中随处可拾取的资源,而技能点目前看来只有升级时才可获得。虽然游戏存在角色等级,但它的用途似乎仅限于解锁技能。流程中搜集到的装备似乎只有外观的区别,并不会为角色提供任何属性加成。换句话说,《暗邪西部》很有可能是一部更偏动作成分,而非数值成长的作品。
就目前试玩中的关卡来看,游戏的流程设计相当线性,基本只有一条通关必经的主线路,而在主线的拐角或岔路,总有一些金币、服装或文档收集品在等待玩家。即便没有任务指引,也很难迷路。多说一句,《暗邪西部》的流程探索部分,带有浓厚的《战神》风格。无论是只有在地图特定位置才能进行攀爬、跳跃这样较为僵硬的场景互动,还是路旁那些散落的钱袋与用拳头砸开的宝箱,总让我觉得自己在玩一款西部版“战神”。
试玩中有一段紧张刺激的过山车桥段,需要玩家在车上及时打用枪打掉炸药桶或变向杆来保持路线畅通,还是相当刺激的
在试玩的末尾,我遭遇了一个蝙蝠Boss。它会经常进行浮空蓄力,若是不及时开枪打断,即会发射伤害极高的冲击波。一些动作较为明显的跳跃攻击也威力巨大,被击中就会失去一半左右的生命。听起来很硬核……但实际上威胁最大的不是Boss,而是杂兵。
Boss战途中,会持续刷新不计其数的杂兵来干扰玩家的行动,且想要无视杂兵直接解决Boss几乎是不可能的。由于小怪会频繁打断玩家的攻击,还经常会有远程和近战怪的夹击——于是整场Boss战中,我有将近一半的时间都在处理小怪。若后续流程中的战斗仍是这样的精英怪+杂兵群的模式,那么实际的战斗体验可能会显得有些重复。